17/07/2001
17/07/2001 |
Jak wszyscy wiedzą magia w Dispelu dzieli się na cztery grupy: Czarną - posługują się np.: Kościeje, Gargulce itp.; czyli wszystkie istoty ciemności (Tak dla wyjaśnienia: Kościej (Licz) to zmarły czarownik, najczęściej nekromanta, który żyje i utrzymuje swe ciało za pomocą potężnej magii). Boską - posługują się nią na przykład: Bazyliszki, Beholdery itp.; Zwykłą - tzw. magią prostą mogą posługiwać się wszyscy; Magię duchów - by bohater mógł jej używać musi zawrzeć pakt z bóstwami żywiołów. Czary ofensywne w grze są spartolone. Po chorobę jest kilkanaście czarów, które różnią się tylko ilością zabieranej many i obrażeniami. Przecież w miarę używania czaru zwiększają się obrażenia i spada liczba zużywanej many. Wystarczy więc zwykła Ognista Kula (Fire Ball), która potrafi po pewnym czasie zabić nawet kilku przeciwników. Kolejnym czarem zasługującym moim zdaniem na uwagę jest Niewidzialność. Choć nie wiem jak silny będzie przeciwnik, gdy nie będzie cię widział zabijesz go bez trudu. Następnie Leczenie i Lekarstwo według mnie obowiązkowe czary. Wchodząc do Jamy Kąsających Robaków nie wydolił byś na antidota, wtedy z pomocą przychdzi ci czar Lekarstwo. Pomniejszo przydatne czary, które jeszcze coś robią to: Rozwiej Polimorfy, Jad, Boska Zbroja, Żądza Krwi, Błogosławieństwo, Klątwa (Co do Rozwieju Polimorfy to nie wiem, bo jeszcze nikt mnie w kurę nie zamienił). Klęską są czary magii duchów i pozostała reszta. Na przykład: Polimorf, zamienia przeciwnika w zmutowaną kurę. Po jej zabiciu, potwór znów wraca do swojej dawnej postaci i trzeba z nim walczyć. Ładny, ale bezużyteczny jest czar Życzenie Dżina, podnosi on współczynniki, ale na krótki czas. p.s.Możliwe, że coś pominąłem, ale takie jest moje zdanie na temat magii w Dispelu.
|
![]() ![]() |